Diseñan experiencia VR para identificar a neuróticos

La realidad virtual ha traído nuevas experiencias de entretenimiento y trabajo.

CIUDAD DE MÉXICO.- La realidad virtual (VR) ha traído nuevas experiencias de entretenimiento y trabajo.

Un ejemplo de ello fueron los distintos museos que las personas pudieron recorrer sin tener que salir de casa durante la cuarentena o la emoción de las montañas rusas desde la sala.

Pero este tipo de tecnología también se está probando para otros fines, por ejemplo para realizar pruebas psicológicas.

Stephen Fairclough, profesor de psicofisiología en la Facultad de Psicología de la Universidad John Moores de Liverpool, explicó que la realidad virtual se utiliza mucho en la investigación psicológica en áreas como la ansiedad social, la toma de decisiones morales y las respuestas emocionales.

Ahora lo que ellos proponen es aplicar este tipo de sistemas para explorar cómo las personas responden emocionalmente a una amenaza.

“Sabíamos por trabajos anteriores que aplicar ciertas experiencias VR provoca fuertes sentimientos de miedo y ansiedad. Así que les pedimos a los participantes que caminaran sobre una cuadrícula de bloques de hielo suspendidos a 200 metros sobre un valle alpino nevado”, explicó el investigador.

Así fue como descubrieron que, a medida que aumentaron la precariedad del camino del bloque de hielo, el comportamiento de los participantes se volvió más cauteloso y considerado, como era de esperar.

Pero también encontraron que la manera en que las personas se comportaban podía proporcionar una clara evidencia de su personalidad.

“Pudimos identificar a los participantes con un cierto rasgo de personalidad en función de la forma en que se comportaron en el escenario de realidad virtual”, dijo Fairclough.

La experiencia

Como parte del estudio, el equipo de investigadores utilizó un casco de realidad virtual y controladores de mano para los usuarios.

Además, les colocaron sensores en los pies que les permitieron probar un bloque antes de pisarlo.

A medida que los participantes avanzaban por el hielo, algunos bloques se agrietaban y cambiaban de color cuando la persona se subía a ellos con un pie o ambos.

Y, conforme pasaba el tiempo, la sensación de riesgo iba aumentando.

También incluyeron algunos bloques ‘falsos’ que se rompían si se colocaba los dos pies y daba a los participantes la experiencia de una caída virtual breve pero incómoda.

“Descubrimos que a medida que aumentamos el número de bloques con grietas y caídas, el comportamiento de los participantes se volvió más cauteloso y considerado. Vimos muchas más pruebas con un pie para identificar y evitar las grietas y más tiempo dedicado a considerar el siguiente movimiento”, dijo el especialista.

Sin embargo quienes mostraron un comportamiento de aversión al riesgo fueron los participantes con un nivel más alto de un rasgo de personalidad llamado neuroticismo que son más sensibles a los estímulos negativos y las amenazas potenciales.

Para poder hacer esa relación, los investigadores primero pidieron a los participantes completaran una prueba de personalidad.

“Analizamos específicamente el neuroticismo, ya que mide el grado en el que es probable que cada persona experimente emociones negativas como la ansiedad y el miedo. Y encontramos que los participantes con niveles más altos de neuroticismo hicieron más pruebas con un pie y pasaron más tiempo de pie sobre bloques seguros cuando la amenaza era alta”.

La razón de analizar ese rasgo de personalidad es que el neuroticismo es uno de los cinco aspectos más utilizados para perfilar a las personas, por ejemplo, en situaciones como contrataciones.

Aunque los descubrimientos de esta investigación pueden ser interesantes, los proponentes aceptan que genera preocupaciones respeto a la privacidad de las personas y el margen de error que podría tener.

Y es que, si el experimento avanza más, podría significar que las empresas de tecnología podrían contar con una herramienta para perfilar la personalidad de los usuarios a través de su interacción con sistemas VR y, luego, utilizar esta información para, por ejemplo, orientar la publicidad.

“Esto claramente genera preocupaciones sobre cómo se pueden usar los datos recopilados a través de las plataformas de realidad virtual”, advirtió Fairclough.

Es por ello que los investigadores advirtieron que los usuarios deben saber si se realiza un seguimiento de sus datos, si se mantienen registros históricos y si esa información se puede vincular a su cuenta, para poder seguir gozando de experiencias de realidad virtual sin poner en riesgo su privacidad.

EXP/UNI/EV/OCT/2020